Neverwinter Nights Уникальное Оружие
В прошлой статье по модифицированию Neverwinter Nights 2, которая была опубликована в предыдущем номере «Игромании», мы познакомились с основными принципами работы редактора и создали простенький уровень: сформировали ландшафт, затекстурировали его, добавили на карту различных монстров и полезные предметы. Сегодня мы уподобимся генетикам и сделаем новых живых существ (всевозможных мутантов), затем потренируемся в создании новых видов оружия, а в завершение научимся изменять стандартные свойства модуля. Генетическая лаборатория Внешние характеристики При создании модуля вы наверняка не раз сталкивались с проблемой, когда не хватает уникальных персонажей. То медведя размером с дом получить нужно, то норов дракона укротить, то сделать армию крыс-мутантов, с которыми герой должен по сюжету сразиться.
Раз таких животинок нет в списке, то не остается ничего другого, как создать их самостоятельно. В игровой редактор модули для генерации новых персонажей не встроены, способа сделать их вручную с чистого листа тоже не существует, поэтому придется делать мутантов из уже встроенных в игру тварей. Поместите на уровень одного из базовых персонажей NWN 2 и выделите его в окне перспективы.
Второе официальное дополнение для Neverwinter Nights — уникальной ролевой игры, предлагающей. Neverwinter Nights (Играю воином, какое оружие лучше выбрать?) (2018.05.09 20:13:03). Neverwinter Nights — это уникальная ролевая игра, предлагающая игрокам сотни и тысячи часов.
Затем щелкните по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выберите пункт Properties (New Window). Перед вами окно, в котором редактируются почти все параметры выбранного существа — от роста/длины/ширины до половой и классовой принадлежности. Рассмотрим предназначение основных атрибутов и начнем с большой категории Appearance. Параметр Scale отвечает за габариты NPC по трем осям — X (ширина), Y (длина) и Z (высота). Изменяя значения, несложно уменьшить или увеличить, скажем, драконов, превратив их в эдаких летучих мышей. Или, наоборот, сделать из мухи слона — из маленьких грызунов огромных саблезубых тварей. Помимо изменения размера можно дополнительно «оживить» зверушек, сделав так называемые текучие текстуры.
Разверните свиток UV Scroll в окне свойств персонажа, установите значение True атрибуту Scroll и впишите произвольные числовые значения в поля U и V. Вы увидите, что текстура, покрывающая модель, начала немного двигаться: издали кажется, что на животном шерсть встает дыбом.
Чтобы изменить внешность (модели) персонажа, но сохранить при этом остальные характеристики, выберите из списка Appearance любой элемент и щелкните по нему дважды левой кнопкой мышки. Чтобы изменить цвет волос, глаз и основной цвет шкурки, отыщите поля с базовым словом Tint, зайдите в любое из них и кликните по кнопке списка.
Откроется специальная форма, где необходимо выбрать определенное цветовое решение. Атрибут Sound Set определяет звуки, которые будет издавать персонаж. Последняя важная характеристика из группы Appearance — Appearance (visual effect). Это список визуальных эффектов, которые могут проигрываться рядом с персонажем. Здесь вы можете выбрать, например, штормовой эффект (от героя летят частицы и исходит свечение). Встречайте монстров-мутантов! На сцене — гигантские крысы и ручные карликовые драконы.
Внутренняя сущность Как изменять внешность персонажей, мы разобрались, но ведь есть еще и характеристики, которые скрыты от глаз геймера, но оказывают существенное влияние на игровой баланс. Опустите ползунок полосы прокрутки в поле свойств NPC до свитка Attributes.
Модифицируя параметры это категории, вы можете изменить силу персонажа (параметр Strength), его харизму ( Charisma), интеллект ( Intelligence) и ряд других свойств. Сразу за параметрами Attributes следует категория Behavior. Это группа характеристик, определяющая поведение того или иного создания. Рассматривать все параметры этой категории мы не будем (за что отвечает тот или иной атрибут, практически всегда ясно из названия), поговорим лишь о характеристике Faction ID — она самая главная в блоке Behavior. Этот параметр определяет отношение персонажа ко всем обитателям мира NWN 2.
О редактировании самих фракций мы поговорим чуть позже. Пропустим группы General, Misc, Miscellaneous, Saving Throws, Scripts (на начальной стадии разработки мода они вам не понадобятся) и сразу перейдем к редактированию двух последних блоков — Shadows и Statistics. Первый из них содержит два атрибута: Cast Shadow? И Receive Shadow?, которые определяют, будет ли отбрасываться тень от объекта и от различных источников освещения, соответственно.
В Statistics собрана информация о различных неизменяемые характеристики, таких как пол персонажа, количество очков в начале игры и ряд других. А знаете ли вы,. Новые предметы, в частности оружие, можно разрабатывать на базе уже существующих объектов. Для этого достаточно выбрать нужный элемент из группы Items, щелкнуть по нему правой кнопкой мышки и в контекстном меню выбрать пункт Copy Blueprint/Module.
После этого в группе с оригинальным предметом появится его клон, характеристики которого вы безо всяких проблем сможете модифицировать в окне свойств (по умолчанию под него отведена панель в правой верхней части редактора);. Объекты из большой группы Placeables (предметы окружения) на панели Blueprints также поддаются изменению. Вы можете редактировать их габариты, названия, другие параметры;. Объекты из блока Items отображаются в окне перспективы лишь схематически, в виде небольших мешочков. Для полноценного просмотра модели необходимо выделить ее и перейти на закладку Preview на панели свойств объекта;. Внешний вид частей тела можно изменить не у всех созданий.
Поэтому безголовых монстров, безруких и безногих драконов и прочих существ-инвалидов создать не удастся. Для конвертации заставочных роликов в формат.bik можно воспользоваться утилитой RAD Video Tools, доступной для свободного скачивания с сайта:.
Инвентарь Персонаж (или даже несколько персонажей) создан, самое время позаботиться о его инвентаре. Перейдите во вкладку Inventory на панели свойств персонажа и кликните по кнопке Edit. Откроется новое окно Inventory, в котором можно удалить или добавить различные вещицы в заплечный мешок (есть даже у монстров без одежды) персонажа.
Пополнение инвентаря проходит в три последовательных этапа. Для начала выберите объект из списка Items (он занимает всю левую нижнюю часть формы Inventory) и щелкните по кнопке Add Item, чтобы добавить элемент в мешок. После этого надо прикинуть, к какой категории относится элемент, и перетащить его c зажатой левой кнопкой мышки в один из слотов правой части окна Inventory. Давайте разберемся на конкретном примере, как это делается. Предположим, что мы поместили на игровую карту персонажа женского пола Kana. По умолчанию эта воинственная девушка одета в легкие доспехи. Давайте добавим в ее инвентарь какое-нибудь эффективное оружие, скажем, топор.
Для этого выделите героиню, в панели свойств перейдите на закладку Inventory и щелкните по кнопке Edit. В появившемся окне в таблице Items выберите элемент Weapons Axes One-Handed Woodcutter’s Axe и кликните по кнопке Add Item, чтобы добавить оружие в инвентарь. Подумаем, куда же поместить топор. В головной слот нелогично, на месте башмаков он тоже будет смотреться нелепо. Ага, топору самое место в руках ( Right Hand/Left Hand). Перетащите оружие в слот Right Hand правого поля окна Inventory. Примечание: при необходимости вы можете добавлять предметы в слоты вооружения ( Equipment) непосредственно из списка элементов ( Items).
Для удаления элемента из личных вещей перетащите его обратно во временное хранилище, выделите и щелкните по кнопке Remove Item. После смерти персонажа из него высыпаются различные предметы: броня, оружие, склянки. Если вы хотите, чтобы после гибели созданного вами героя или монстра из него тоже вываливался инвентарь, установите флажок в столбце Droppable выбранного элемента. После этого нажмите Ok в окне Inventory — форма закроется, а персонаж обновится (все изменения можно наглядно отследить в окне 3D-вида). Напоследок модифицируем все стандартные скиллы нового создания. В окне свойств переключитесь на закладку Skills и настройте умения существа. Только представьте, каких результатов можно достичь, повысив до максимума скиллы дракона (концентрация, поиск, установка и обезвреживание ловушек).
Пополняем инвентарь воинственной девушки Каны. Миниатюрный топорик для самообороны будет как нельзя кстати. Творцы невиданных существ Мы детально разобрали процесс модификации различных существ — научились менять внешность персонажей и видоизменять атрибуты, влияющие на поведение. Самое время попрактиковаться в создании новых героев. Перейдите на закладку Blueprints в правом нижнем углу редактора. Щелкните по кнопке Creatures на панели Blueprints. Кликните правой кнопкой мышки по списку и в контекстном меню выберите пункт Create Blueprint/Module.
Вы увидите, что в поле персонажей добавлен новый элемент с названием Creature 1, его можно сразу поместить на карту, ведь это и есть заготовка нового героя. Параметры нового персонажа редактируются точно так же, как было описано выше.
Фракции Рассмотрим тонкую настройку различных персонажей. Ранее мы сказали, что любого персонажа можно отнести к одной из фракций, и в результате он станет миролюбивым или, напротив, враждебным по отношению к другим группировкам. Давайте разберемся, как настроить отвечающие за это параметры.
Для вызова редактора фракций выберите пункт меню View/Factions. Вы увидите, что окно 3D-вида пропало, а вместо него появилась таблица Faction и несколько дополнительных параметров.
Рассмотрим редактирование фракции на конкретном примере. Выберите произвольную строчку таблицы, например, Hostile.
Меняя значение в ячейке на пересечении столбца Player и строчки Hostile, мы можем определить тип отношения персонажей с игроком. Если значение атрибута равно 0, все будут настроены враждебно по отношению к главному герою, если же в данной ячейке прописана цифра 50, то члены группы постараются сохранить нейтралитет к игроку. Если прописать 100, то отношения будут дружескими. Корректируя значение на стыке строки Hostile и столбца Hostile, вы сможете установить взаимоотношения внутри клана.
Уловили суть? Редактирование отношений между другими фракциями проводятся аналогичным образом.
Neverwinter Nights Уникальное Оружие
Для создания новой фракции щелкните по кнопке Add Faction в верхней части окна Faction; для изменения же имени и статуса группировки перейдите в нижнюю область окна фракций, выберите из списка Faction элемент Faction и задайте в поле Name название нового клана. Чтобы удалить из списка лишнюю, на ваш взгляд, группировку, выберите ее и щелкните по кнопке Remove Faction в верхней части рабочего окна. Новые предметы Мы населили свой уровень уникальными существами: гигантскими крысами, драконами-мутантами, медведями-убийцами. Переходим ко второй части глобального передела мира NWN2 — разработке нового оружия, брони и других полезных вещиц. Убедитесь, что в правом нижнем углу редактора активирована закладка Blueprints.
На панели Blueprints кликните по кнопке Items, щелкните правой кнопкой мышки по списку объектов и в контекстном меню выберите пункт Create Blueprint/Module. Редактор создаст новый элемент и сразу же предложит поместить его на карту. Откажитесь, нажав Esc. Рассмотрим базовые принципы редактирования объектов. Выделите только что созданную заготовку и перейдите в панель свойств ( Properties), название которой соответствует названию модифицируемого объекта, то есть в нашем случае Item1.
Как и с персонажами, все свойства вещиц раскиданы по специальным категориям ( Appearance, Armor, Behavior), названия практически идентичны наименованиям групп живых существ. Рассмотрим вкратце содержимое каждой такой категории. В Factions Editor создаются новые фракции.
Appearance — в этой группе задаются параметры внешнего вида инвентаря, такие как, например, иконка предмета ( Icon), спецэффект ( Appearance (special effect)), окраска модели ( Tint). Behavior — данная категория содержит ряд характеристик, определяющих схему работы объекта в игровом мире. Здесь можно установить стоимость вещей ( Additional Cost), базовый тип предмета ( Base Item), возможность украсть объект ( Stolen), задать специальные свойства элемента ( Item Properties). Blueprint — параметры данного блока служат неким ориентиром для редактора. Атрибут Comment необходим для ввода авторских комментариев о создаваемой вещи, параметр Template Resref является уникальным идентификатором предмета (название разрешено придумать самостоятельно). General — в этой группе задаются параметры, позволяющие классифицировать и описать предмет.
Misс — в этой категория всего один параметр — UV Scroll. Он задает движения текстуры, покрывающей объект, по горизонтали и вертикали. Как правило, данный атрибут применятся для имитации течения воды и потоков лавы. Scripts — слоты для скриптов. По умолчанию блок пуст. Statistics — характеристики Damage Reductions и Material определяют свойства материала, из которого изготовлен предмет. Создать новое оружие значительно проще, чем нового монстра.
Можно уложиться в две-три минуты. Свойства модуля Уникальные существа созданы и распределены по специальным фракциям, новые орудия убийства и прочие полезные объекты разработаны.
Такой модуль уже и в интернете разместить не стыдно, однако давайте все же придадим ему товарный вид. Выберите пункт меню View/Module Properties и на панели свойств Module Properties перейдите во вкладку Properties. Вы увидите, что все свойства модуля распределены по четырем различным категориям. Первая из них — Misc — содержит базовые характеристики модуля. Больше всего в этой категории нас интересуют параметры Description и Name, которые позволяют задать описание модификации и ее название. Вторая группа — Scripts — содержит слоты под скрипты. Атрибуты третьей категории — Starting Area — описывают стартовую зону.

Здесь вы можете изменить название карты ( Entry Area), координаты стартовой позиции игрока ( Entry Position) и даже указать ролик, который будет проигрываться при запуске модуля ( Start Movie). Обратите внимание, что для воспроизведения вступительного видео в начале игры вам необходимо поместить свой ролик (формата.bik) в каталог /Movies и прописать в поле Start Movie имя файла (без расширения).
Последняя группа параметров ( Time) отвечает за временные условия в модуле: день, час, месяц, год. На этом мы заканчиваем вторую статью о создании модулей для NWN 2. И хотя теперь знаний вам хватит, чтобы с легкостью сделать полноценную карту, цикл на этом не заканчивается. Ведь любому полноценному модулю просто необходимы такие важные элементы, как триггеры и скрипты, без них буквально никуда. Изучению этих довольно сложных вещей мы и займемся в третьей, заключительной статье, которая будет опубликована в одном из ближайших номеров «Игромании».
— Ну что король? Что король-то? — крикнул Богольт, опираясь на огромный двуручный меч. — Может, король желает самолично пойти на дракона?
Анджей Сапковский «Предел возможного» «Чистые» воины (бойцы, паладины и варвары) заслуженно считаются самыми «простыми» классами Neverwinter Nights (NWN). Подобрав броню и оружие так, чтобы добиться максимального класса защиты и уровня атаки, игроку остается лишь щелкать мышью на противниках, и его персонаж будет убивать их одного за другим.
Не зря новичкам, не желающим углубляться в детали правил игры, рекомендуется играть именно воином. Тем не менее разобраться в правилах очень полезно: даже воин будет намного более эффективным, если развивать его не случайным образом, а с определенной целью. Статья, которую вы читаете, поможет вам освоить боевые возможности воинов и всех остальных персонажей NWN. Численное интегрирование реферат. Зал Мертвых: не такие уж они и страшные! Наш боец куда опаснее. Разумеется, воины специализируются на боевых и физических упражнениях в ущерб всему остальному. Поэтому у них больше всего хитов и самый высокий базовый плюс атаки (Base Attack Bonus).
Этот параметр определяет количество рукопашных атак, доступное персонажу за один раунд боя, а также влияет на их точность. Он зависит только от уровня и класса персонажа: для «чистых» воинов на каждом уровне он увеличивается на 1, то есть паладин 15-го уровня будет иметь базовый плюс атаки +15. Когда базовый плюс атаки достигает значения +6, персонаж получает дополнительную атаку с +1 (в игре обозначается +6/+1).
За каждые следующие пять единиц роста базового плюса атаки персонаж получит дополнительную атаку — то есть на 16 уровне воин будет иметь четыре атаки (+16/+11/+6/+1). Максимальное количество атак ограничено: не более четырех для «чистых» воинов, не более двух для «чистых» магов и не более трех для остальных классов.
Все это и определяет превосходство воинов над прочими классами в ближнем бою. Оружейная лавка. Кистень на востоке зовется буздыганом, на западе — моргенштерном, а тут, посередке, как раз кистенем.
Михаил Успенский «Приключения Жихаря» Как и в любой ролевой игре, в NWN существует множество различных видов оружия, и, если вы собираетесь играть воином, будет очень полезно изучить их параметры. Оружие делится по размеру на крошечное, легкое, среднее и большое. Для большинства персонажей большое оружие занимает обе руки, а все остальное умещается в одной; только для маленьких гномов и полуросликов большое оружие вообще недоступно, а обе руки занимает среднее. Каждое оружие требует одного из трех навыков: простое, боевое или экзотическое, хотя некоторые расы и классы (эльфы, друиды) предоставляют особый доступ к определенным типам оружия. Все воины умеют использовать простое и воинское (martial) оружие.
Конан взял в одну руку меч, в другую лук и начал поражать врагов. Враги поражались! Анекдот Никакой Time Stop этой фурии не поможет — огненный топор варвара легко пробивает ее защиту. Воины обычно сражаются в ближнем бою, особенно в командной игре, в которой они должны заслонять своих соратников от врагов, принимая основной удар на себя. И хоть ничто не мешает воину специализироваться на стрельбе из лука, при этом он потеряет преимущество в количестве атак за раунд боя и будет наносить намного меньше повреждений. (Волшебные стрелки компенсируют это улучшенными стрелами и другими особенностями класса — их стоит воспитывать из следопытов, как было описано в прошлой статье.) Кроме того, если ваш воин стреляет из лука, кто же будет сдерживать врагов?
У воинов нет ни питомцев, ни прирученных зверей, и призывать существ они тоже не умеют. Поэтому в этой статье мы будем говорить только о воинах ближнего боя. Самый важный параметр для воина — это его класс защиты (armor class).
Воину приходится сражаться сразу против множества врагов, и, если он плохо защищен, враги будут часто попадать в него. Абсолютной защиты в NWN не бывает, так что при любом классе защиты монстры все равно иногда будут попадать в воина, но у него обычно много хитов, и он должен успевать перебить врагов, оставаясь в живых. Для защиты наиболее важны броня персонажа, его ловкость и щит (если есть); иногда помогают амулеты, кольца и прочее снаряжение.
— А сила-то, сила Святогорова?! — Хочешь, печку твою сворочу с места? Михаил Успенский «Приключения Жихаря» Предполагалось, что этот гигант задаст нам жару. Получилось наоборот.
Сила — основной параметр для «чистого» воина, даже если вы хотите, чтобы он был ловким и носил легкую броню. Модификатор силы прибавляется и к точности атак в ближнем бою, и к повреждениям, так что силу нужно увеличивать при любой возможности. Зато без остальных параметров, в принципе, можно обойтись, и вы наконец-то можете отбросить соображения эффективности и создать персонажа по собственному вкусу. Можно поднять ловкость, если персонаж не собирается носить тяжелые латы; выносливость даст еще больше хитов и поднимет спасбросок стойкости, интеллект предоставит больше умений, а мудрость повысит критически важный спасбросок воли.
Да и обаяние может воину пригодиться — убедить кого-нибудь помочь намного выгоднее, чем убить его. Самый «классический» воинский класс — это боец (Fighter).
У этого класса есть два очень серьезных преимущества: «лишний» боевой навык на каждом втором уровне и доступ к навыку Оружейной специализации, увеличивающему повреждения от каждой атаки любимым оружием на 2. Поскольку обычные персонажи получают навык только за каждые три уровня, преимущество бойцов очень велико: они могут без труда освоить множество боевых навыков и достичь боевых показателей, недоступных прочим классам. На эпических уровнях бойцы могут освоить Эпическую оружейную специализацию, еще больше увеличивающую повреждения, наносимые любимым оружием. «Смерть коротышкам!» Кого это ты назвал коротышкой, глупый огр? У воинов очень мало полезных умений, да и пунктов умений они получают немного. Самое важное умение для ловких воинов — это Акробатика ( Tumble), поскольку она повышает класс защиты и дает шанс уклониться от дополнительных атак врагов. Очень важно и Лечение, поскольку лечиться воинам приходится очень часто, а никаких лечебных молитв и заклинаний у них нет.
Аптечка стоит дешевле, чем лечебное снадобье, а в руках воина высокого уровня с максимальным Лечением она восстанавливает много хитов и к тому же лечит от болезней и отравления. Дисциплина помогает воину сопротивляться разоружению, сбиванию с ног и прочим трюкам, о которых мы еще поговорим. «Лишние» пункты умений можно потратить на Знание магии, чтобы повысить свои спасброски против заклинаний. Это важно: для воинов в тяжелой броне и с тяжелым щитом Акробатика бесполезна. Поскольку это умение не свойственно воинам, вам едва ли удастся компенсировать штрафы, накладываемые на него броней и щитом. Лучше всего демонстрировать возможности бойцов на примере, и сейчас вы увидите специалиста по двойным мечам для кампании Hordes of the Underdark, наносящего огромное количество повреждений за раунд. Создайте Human Fighter'а со следующими параметрами: сила 16, ловкость 15, выносливость 12, интеллект 14, мудрость 10 и обаяние 8.
Доведите персонаж до восьмого уровня, освоив следующие навыки: Ambidexterity, Two-Weapon Fighting, Экзотическое оружие, Уклонение, Мобильность, Экспертиза, Прыгучая атака, Ураганная атака и Владение оружием (двойные мечи). Всегда повышайте только силу. Из навыков изучите только Запугивание (Intimidate) до 4, а остальные пункты умений оставьте на будущее. Остальные семь уровней ваш персонаж получит в качестве оружейного мастера (Weapon Master) — этот престижный класс позволяет добиться невероятной эффективности с одним видом оружия. Воин увеличит точность всех атак на 1, его оружие будет чаще наносить критические удары, и эти критические удары будут наносить больше повреждений.
На этих уровнях нужно освоить навыки Улучшенного критического удара для двойных мечей, Improved Two-Weapon Fighting и Сбивания с ног (Knockdown), а также потратить накопленные пункты умений. Оружейным мастерам доступны лучшие умения, чем обычным бойцам; в частности, среди них есть Запугивание, Слух и Зрение (Spot), но все-таки в первую очередь надо изучать Акробатику, Лечение и Дисциплину. Боец 17 уровня после прохождения первого подземелья: машина убийства с шестью атаками за раунд и огненным мечом. Следующие уровни выгоднее получить бойцом, так как персонаж уже получил почти все преимущества оружейных мастеров. На 16 уровне у него будет сила 20 и шесть атак за раунд, а на 17 он получит Оружейную специализацию (двойные мечи). После этого боевые параметры воина даже с обычным двойным мечом будут таковы: четыре атаки основной рукой (+22/+17/+12/+7) с повреждением 1d8+7 (15-20/x3) и еще две атаки другой рукой (+22/+17) с повреждением 1d8+4 (15-20/x3).
Если предположить, что все атаки попадают и цель не имеет защиты от критических ударов, то в среднем наш воин пробивает более 100 хитов за раунд! В реальной кампании эта цифра, конечно, будет намного выше, поскольку его двойной меч будет совсем не обычным. На заметку: этот персонаж — специализированная боевая машина, а для решения остальных задач ему потребуются наемники. Бард Дикин сможет лечить его и поддерживать песнями его боевой дух. Можно взять и жрицу Лину Ла'нераль для тех же целей.
Варвары (Barbarian) — это воины, предпочитающие безудержную боевую ярость продуманной тактике опытных бойцов. Варвары не могут быть законопослушными и не умеют (или, скорее, не желают) носить тяжелую броню: предполагается, что они должны быть ловкими и бесшабашными. Зато у них больше всего хитов (до 12 хитов за уровень!), и они быстрее всех бегают, что очень важно для воина, стремящегося как можно быстрее добраться до врагов. Варвару стоит быть полуорком: эта раса дает преимущество в силе (+2) и способность видеть в темноте за счет штрафов интеллекта и обаяния (-2).
При этом у варвара-полуорка не будет штрафа опыта, если он получит несколько уровней в другом классе. Вместо дополнительных навыков бойцов варвары автоматически получают три вида способностей: Ярость (Rage), Сокращение повреждений (Damage Reduction) и Сверхъестественное уклонение (Uncanny Dodge). Сокращение повреждений поглощает некоторое количество повреждений от каждого удара по персонажу — на 11 уровне поглощается 1 повреждение, на 14 — два, на 17 — три, и так далее. Сверхъестественное уклонение позволяет варвару прибавлять модификатор ловкости к классу защиты, даже если его застали врасплох или атакует невидимое существо. Обычно модификатор ловкости в таких случаях не прибавляется — персонаж просто не знает, от кого уклоняться! Кроме того, с ростом уровней Сверхъестественное уклонение повышает спасбросок рефлекса против ловушек. Это еще раз показывает, что варвару выгодно иметь высокую ловкость.
Ярость варвара поможет пройти испытание в храме Талоны. Ну и сокращение повреждений тоже. Самая полезная и интересная способность варваров — это их Ярость. В Ярости персонаж получает +4 силы и выносливости, его спасбросок воли увеличивается на 2, но класс защиты на 2 уменьшается.
С ростом уровней варвар может впадать в Ярость чаще, а с 15-го уровня ее эффект усиливается до +6 силы и выносливости и увеличения спасброска воли на 3. Увеличение силы позволяет бить точнее и сильнее, воля не позволяет вражеским магам «запудрить мозги» варвару, а рост выносливости дает временные хиты и повышает спасбросок стойкости. Ярость продолжается (3 + модификатор выносливости) раундов. Поскольку у варваров нет такого количества навыков, как у бойцов, двойное оружие, требующее множества навыков, им не очень подходит, а вот двуручное им как раз по плечу, ведь оно полностью использует силу полуорков. Давайте создадим полуорка-варвара с двуручным топором для Hordes of the Underdark.
Используйте такие параметры: сила 18, ловкость 14, выносливость 14, интеллект 12, мудрость 10 и обаяние 6. Доведите персонажа до 14 уровня, изучив Владение оружием (двуручный топор), Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание и Сбивание с ног.
Никакие умения при этом изучать не надо — сохраните пункты умений про запас. Из параметров поднимайте только силу. Варвар-плут отлично работает в команде с Насиррой: оба умеют подкрадываться к врагу.
На 15 уровне этот персонаж должен получить уровень плута, чтобы получить доступ к огромному количеству умений этого класса. Рекомендуется изучить Акробатику и Лечение «до упора» (Акробатика свойственна плутам, в отличие от воинов, так что ее можно будет довести до 18), научиться Использовать магические устройства и развить умения Скрытности и Тихого движения. Представьте себе, эта живая гора с огромным топором будет еще и скрытно подбираться к врагам! Остальные пункты потратьте по собственному усмотрению — например, можно научить варвара снимать ловушки или воровать.
Neverwinter Nights 2 Уникальное Оружие
Дисциплину изучать не стоит, поскольку следующие уровни персонаж снова будет получать варваром и сможет изучить ее позже. На этом же уровне он получит навык Улучшенного критического удара двуручным топором. Как и наш боец, варвар полностью «раскрывается» только через пару уровней. На 16-м уровне его сила становится равна 22, а на 17-м он получает четвертую атаку за раунд. В Ярости и с обычным двуручным топором у него будет четыре атаки (+26/+21/+16/+11) с повреждением 1d12+13 (19-20/x3), что в среднем дает более 90 хитов за раунд.
Пусть это «не дотягивает» до результата бойца, зато точность первой атаки у варвара выше, что очень важно для Разрубания и Сбивания с ног. Возможность подкрадываться к врагам и Использование магических предметов — тоже значительные преимущества. Вероятно, подобный персонаж будет интересен и в сетевой игре. Без страха и упрека. —Противу зла, король, — завопил Эйк, — надобно поспешать с чистым сердцем и совестью, с поднятой главою! Анджей Сапковский «Предел возможного» Паладин значительно отличается от остальных воинских классов, как по требованиям, так и по способностям. Он представляет собой нечто среднее между бойцом и священником — у паладинов есть молитвы, зависящие от мудрости, и умение разгонять мертвецов, как у священников, но в основном они сражаются в ближнем бою, не уступая бойцам по количеству и точности атак, по хитам и разрешенным видам оружия.
Мировоззрение паладина должно обязательно быть Lawful Good, иначе он не сможет получать новые уровни. Это важно: паладину не стоит шарить по чужим сундукам и ящикам; во многих модулях персонаж при этом «скатывается» к хаосу! Об убийстве невинных нечего и говорить — оно практически всегда делает персонажа злым.
Молитв у паладинов, конечно, немного — всего четыре круга, и появляются они намного медленнее, чем у священников, но ведь у бойцов и варваров никаких заклинаний и молитв вообще нет! Многие молитвы усиливают оружие паладина, другие улучшают его параметры и защищают от вредных эффектов.
Чтобы получить доступ ко всем молитвам, паладин должен иметь мудрость не ниже 14. Лучшие молитвы паладинов Название Круг Описание Благословение 1 Все союзники получают +1 к точности атак и спасброскам Воли против страха. Действует 1 ход. уровень.
Оглушающий Лязг 1 Оружие или существо получает +1 к точности атак и наносит +3 звуковых повреждения на 1 раунд. уровень. При ударе оно оглушает жертву. Бычья Сила 2 Повышает силу на 1d4+1, действует 1 час. уровень.
Орлиное Величие 2 Повышает обаяние на 1d4+1, действует 1 час. уровень. Сопротивляться Элементам 2 Сокращает повреждения от элементов на 20.
Кончается через сутки или после поглощения 30 повреждений от одного элемента. Рассеять Магию 3 Попытка снять магические эффекты. Бросок 1d20+уровень (максимум +10) против класса сложности = 11+уровень заклинателя.
Великое Магическое Оружие 3 Оружие становится +1 за каждые 3 уровня паладина, максимум +5. Длительность 1 час. уровень. Нейтрализовать Яд 4 Нейтрализует все яды и их последствия.

Святой Меч 4 Делает оружие святым на 1 раунд. Core плеер для nokia n95 8g phone. уровень. Оружие становится +5, рассеивает магию при ударе и наносит дополнительное повреждение злым. Паладин вызывает Святой Меч. Против огра-мага божья помощь не будет лишней. Боги, которым верно служат паладины, предоставляют им множество ценных способностей помимо молитв. Уже на первом уровне паладины получают иммунитет от всех болезней, Наложение рук (один раз в день лечит количество хитов, равное уровню.
модификатор обаяния) и Божью милость, прибавляющую модификатор обаяния ко всем спасброскам. На втором уровне у паладинов появляется иммунитет против страха и Уничтожение зла (один раз в день прибавить к точности атаки модификатор обаяния, а к повреждению — уровень паладина). Наконец, с третьего уровня паладины могут лечить болезни и разгонять мертвецов. Эффективность разгона мертвецов зависит от обаяния паладина; от него же зависит эффективность навыков Божья мощь и Божий щит, временно увеличивающих наносимые повреждения или класс защиты. Если при создании бойца или варвара можно было сосредоточиться на силе, то паладинам, кроме нее, требуется также мудрость и обаяние. Это значит, что «лишних» пунктов на ловкость у вас не останется, то есть вашему паладину придется носить тяжелую броню и щит, чтобы иметь высокий класс защиты.
От мудрости зависят только молитвы, так что ее можно не поднимать выше 14, а вот от обаяния зависят практически все способности класса, и хотя оно не важнее силы, его тоже надо повышать по мере возможности. Комната с иллюзорными сундуками.
Надо развеять магию, и паладин, в отличие от бойца и варвара, это умеет. По традиции, приведем пример паладина 15-го уровня для кампании Hordes of the Underdark. Создайте человека-паладина с силой 16, ловкостью, выносливостью и интеллектом 10, мудростью 14 и обаянием 15. Получите 15 уровней паладина, на которых выучите Мощную атаку, Разрубание, Великое разрубание, Владение оружием (длинный меч), Сбивание с ног, Улучшенный критический удар (длинный меч) и Божий щит. Из параметров, как обычно, повышайте силу, хотя можно и пожертвовать один пункт, чтобы довести обаяние до 16. Из умений освойте Дисциплину, Убеждение и Насмешку (Taunt).
Последние два умения зависят от обаяния, так что они особенно выгодны для паладинов. Лечение для паладинов не так важно, как для остальных воинов, поскольку они могут лечиться Наложением рук, не подвержены болезням и имеют молитву против яда. Разумеется, полученный паладин не может конкурировать с приведенными выше бойцами по количеству наносимых повреждений, зато он намного лучше защищен от всевозможных опасностей. Броня и щит обеспечивают ему очень высокий класс защиты, который можно еще увеличить Божьим щитом. Спасброски, увеличенные Божьей милостью, могут спасти его от самых разных напастей, Убеждение поможет добиться своих целей, да и молитвы достаточно полезны. О Насмешке мы поговорим чуть ниже.
На заметку: паладины могут использовать свитки, соответствующие их молитвам. На младших уровнях особенно ценен свиток Великое магическое оружие: стоит он не так уж дорого, а получив оружие +5 на целый день, можно быстро «разобраться» с монстрами, которые прежде казались слишком сильными! Боевые приемы. Первым делом, подпрыгнув, он с пронзительным криком носком башмака выбил поединщику глаз, а потом уж делал с ним что хотел. Михаил Успенский «Приключения Жихаря» У воинов нет заклинаний, но вместо них есть навыки и умения, предоставляющие особые боевые приемы, не укладывающиеся в рамки обычных атак. Конечно, использовать эти приемы не обязательно, но иногда они серьезно помогают.
Кроме того, обычное убийство сотен врагов одного за другим быстро надоедает! Самый полезный боевой прием — это Сбивание с ног ( Knockdown), требующее соответствующего навыка. Сбивание с ног выполняется как обычная атака со штрафом точности -4; если эта атака попадает, то жертва сбивается с ног, если ее Дисциплина + 1d20 меньше результата броска атаки. Успех также зависит от размеров воина и жертвы: если воин меньше, он получает -4, а если больше — плюс 4. Сбивать с ног существа намного большего размера (например, драконов) нельзя.
Воин, обладающий навыком Улучшенного сбивания с ног, считается за большее существо, то есть он получает +4 против существ своего размера и может сбивать с ног даже гигантов! Направленный удар: даже Железному Голему можно «дать по рукам». Сбитое с ног существо вообще не может атаковать, теряет плюс ловкости к классу защиты, а в ближнем бою все атаки по нему получают +4. Для того, чтобы подняться на ноги, ему придется потратить целый раунд, и ничто не мешает воину сбить его с ног еще раз!

Разумеется, Дисциплина есть далеко не у всех врагов, но нередко удается сбить с ног даже тех, у кого она есть, поскольку уровень атаки «чистого» воина очень высок. Умение Дисциплины зависит от силы, так что магам и прочим небоевым классам нет особенного смысла его изучать. В результате Сбивание с ног — один из наиболее действенных приемов против вражеских магов. Направленный удар ( Called Shot) — это еще одна специальная атака, предназначенная для ослабления врага. Удар можно направить либо на руки жертвы (при удаче точность ее атак понизится на 2), либо на ее ноги (при удаче ловкость уменьшается на 2, а скорость движения на 20%). Сундуки поглощают некоторое количество повреждений.
Этот пробивается только критическим ударом. Вероятность успеха рассчитывается так же, как для Сбивания с ног. Последствия Направленного удара продолжаются четыре раунда, причем штрафы от направленных ударов по рукам суммируются.
Этот сундук не пробивается даже критическим ударом! К счастью, стихийные повреждения действуют даже на такие. Этот прием эффективнее всего работает для лучников, которым достаточно замедлить жертву, чтобы затем расстреливать ее с безопасного расстояния. Еще одна специальная атака, нейтрализуемая Дисциплиной врага, — это Обезоруживание ( Disarm). Вероятность успеха определяется так же, но штраф атаки составляет -6, и все стоящие рядом враги получают право на дополнительную атаку (attack of opportunity). Зато Обезоруживание пробивает повреждения как обычная атака.
При удаче воин выбивает оружие из рук врага, и тому потребуется минимум два раунда, чтобы поднять оружие и взять его в руки. Оружие большего размера облегчает Обезоруживание: воин получает +4 за каждую единицу разницы в размерах.
Этот прием используется сравнительно редко, поскольку навык Обезоруживания требует интеллекта 13; к тому же он практически бесполезен против магов. Если Обезоруживание вам нравится, можете попробовать научить ему нашего варвара — достаточно поднять его интеллект на 1. Двуручный топор позволит ему обезоруживать врагов с меньшим оружием гораздо проще, а Акробатика спасет от дополнительных атак. Насмешка ( Taunt) — это специальная атака, которая при удаче уменьшает класс защиты врага и заставляет его заклинания проваливаться с вероятностью 30% на пять раундов боя.
Насмешка удается, если ее бросок (1d20+Насмешка) больше броска Концентрации жертвы (1d20+Концентрация). Разница между этими бросками и определяет, насколько уменьшается класс защиты врага (не более чем на 6). Воин с высоким умением Насмешки практически всегда получает большое преимущество против врагов, не умеющих Концентрироваться, — например, против других воинов. Конечно, хотелось бы использовать Насмешку и против магов — 30% вероятности провала заклинаний вражеского мага могут решить исход битвы.
Насмешка зависит от обаяния, то есть паладин, максимизирующий то и другое, может получить преимущество над магом, максимизирующим только Концентрацию, поскольку она зависит от Выносливости, не самого важного параметра для магов. Поэтому насмехаться над своими врагами выгоднее всего именно паладинам. Кроме специальных атак, существуют и специальные режимы боя, которые могут быть выгодными в особых ситуациях, но используются достаточно редко. Мощная атака позволяет пожертвовать точностью атак ради увеличения повреждений, а Экспертиза — ради увеличения класса защиты. Для обоих навыков есть «усиленные» версии — обычные навыки изменяют параметры на 5 единиц, а усиленные — на 10. Мощная атака очень хороша при пробивании «сокращения повреждений»; она также приводит к частому срабатыванию Разрубания.
Очень интересен режим Парирования ( Parry), в котором персонаж пытается парировать направленные на него атаки. Класс сложности при проверке умения Парирования равен результату броска атаки, и если парирование успешно, атака проваливается. Если же бросок Парирования превзошел бросок атаки на 10 или больше, персонаж немедленно проводит контратаку со своей максимальной точностью атаки. Очевидно, персонаж должен либо развивать Парирование по максимуму, либо вообще не развивать.
Поскольку это умение зависит от ловкости, ловкий воин может на нем специализироваться и сражаться не хуже, чем д'Артаньян против дюжины гвардейцев кардинала. Борьба с магией. Доррегарай побледнел, но не пошевелился. Он знал — как и все, — что время, нужное для заклинания, несравненно больше, чем то, какое требуется Нищуке, чтобы раскроить ему череп.
Анджей Сапковский. «Предел возможного» Кольцо Могущества для воинов просто бесценно. Защита от стихийных повреждений, Свобода, да еще и регенерация!
Заклинания и молитвы действуют на расстоянии (то есть обычно срабатывают до того, как воин успевает добраться до мага), и «чистые» воины мало что могут им противопоставить. При этом магия, наносящая повреждения, далеко не так опасна, как разнообразные подчиняющие, парализующие и замедляющие чары. Если ваш воин парализован, то уже неважно, какое у него оружие, сколько атак и сколько повреждений он мог бы пробить за раунд боя, — маг просто расстреляет его заклинаниями. Чтобы этого не случилось, надо готовиться к битвам с магами заранее и использовать все преимущества, которые могут предоставить снаряжение персонажа, особенности его класса, а также снадобья. Боец и бард — прекрасная команда. Лорд Мумий проживет не больше трех раундов.
Абсолютной защиты от магии не существует, и поэтому самое простое, что может сделать воин против мага, — это ударить первым. Если вашему персонажу удастся подобраться к магу и атаковать его первым, он сможет сорвать концентрацию мага или даже сбить его с ног. Ловкие воины обычно могут подкрасться к жертве, и даже если их заметят, какое-то расстояние они обычно выигрывают. Любой воин может также выпить снадобье невидимости, хотя и оно не гарантирует успех — маги высоких уровней могут вызывать истинное зрение или даже иметь его постоянно. На заметку: варвары быстро бегают, а это нередко позволяет вовремя добраться до мага и хотя бы провести дополнительную атаку, когда тот начнет заклинание. В частности, наш варвар/вор умеет красться, а также быстро бежать к магу, если его обнаружат.
Одна из ценнейших вещей: накидка Защиты, дающая иммунитет к заклинаниям, воздействующим на мозг. Наиболее опасные для воинов заклинания допускают спасброски, которые можно развивать. У воинов спасбросок стойкости растет быстро, а рефлекса и воли — медленно. Это значит, что без особых мер воины обычно спасаются от воздействующих на их тело заклинаний вроде плоть в камень или палец смерти, но не могут уклоняться от ударных заклинаний, распознавать иллюзии и сопротивляться магии, воздействующей на сознание.
Проще всего паладинам, у которых есть Божья милость, повышающая все спасброски, да и их мудрость тоже увеличивает спасбросок воли. Ярость варваров временно повышает наиболее важный спасбросок воли. Труднее всего бойцам, но они могут повысить спасброски, пожертвовав на это часть своих многочисленных навыков (Железная воля, Эпическая воля и так далее). Применение Магических Предметов позволяет читать свитки, но не гарантирует успеха. Обычно проблемы с магией решаются за счет предметов снаряжения, особенно шлемов, колец и амулетов. Существуют амулеты воли, повышающие этот спасбросок, кольца сопротивления, повышающие все спасброски, и головные уборы, дающие полную защиту от эффектов, воздействующих на сознание.
Многие предметы также дают Свободу (Freedom), которая защищает персонаж от парализации, замедления и запутывания. Наконец, можно получить и защиту от заклинаний (spell resistance), предоставляющую шанс провалить любое направленное на персонажа заклинание.
Совсем не обязательно носить «анти-магическое» снаряжение постоянно, теряя возможность повышения боевых параметров, — достаточно иметь его при себе и надевать при необходимости. Дикин знает множество заклинаний, надо его только попросить. Например, он знает Ясность Ума. Это важно: снадобье ясность ума (Clarity) дает временную защиту от магии, воздействующей на сознание. Многие наемники (например, Дикин) могут вызывать аналогичное заклинание, если их попросить об этом.
Защита магов тоже может представлять серьезную проблему для воина. Священники и маги могут получить скрытность (concealment), и в результате атаки по ним будут промахиваться с некоторой вероятностью. Сокращение повреждений может сделать оружие воина практически бесполезным, и хотя оно через некоторое время пройдет, этого времени магу вполне хватит для вызова нескольких решающих заклинаний. Именно поэтому воинам так важно уметь сбивать противника с ног — при этом они выигрывают драгоценное время. Паладины также умеют рассеивать вражескую магию своими молитвами.